glsl 예제

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이 목록은 위키 전체에서 사용되는 모든 중요한 예제 코드의 목록입니다. 이 예제에서는 렌더링할 때 텍스처를 쉐이더 변수와 연결하는 방법을 보여 주며, 이 예제에서는 텍스처를 쉐이더 변수와 연결하는 방법을 보여 주며, 참고: 이 예제는 모든 최신 데스크톱 브라우저에서 작동할 가능성이 높습니다. 그러나 일부 모바일 또는 이전 브라우저에서는 작동하지 않을 수 있습니다. 캔버스가 비어 있으면 다음 예제의 출력을 확인할 수 있습니다. 그러나 다음 페이지로 이동하기 전에이 페이지의 설명과 코드를 읽는 것을 기억하십시오. 이 예제 코드에서는 2D 배열 텍스처를 만드는 방법을 보여 주며 이 WebGL 예제에서는 단색 정사각형을 그리는 매우 기본적인 GLSL 샤이더 프로그램을 보여 줍니다. Debug 메시지 콜백을 활용하는 방법을 보여 줄 간단한 예제(예: OpenGL 오류 감지용): 이 예제 코드는 동적으로 균일한 식과 없는 식을 보여 주며 있습니다. 이 예제 코드는 디버그 출력 로그에서 첫 번째 X 메시지를 받는 방법을 보여 주며 있습니다. 두 샤더는 일반적으로 별도의 파일에 있습니다. 이 예제에서는 SimpleFragmentShader.fragmentshader 및 SimpleVertexShader.vertexshader . 확장은 관련이 없으며 .txt 또는 .glsl일 수 있습니다. 이 예제의 소스 코드는 GitHub에서도 사용할 수 있습니다. 따라서 샘플러의 경우 부동 점 샘플러는 “샘플러”로 시작합니다.

서명된 정수 샘플러는 “isampler”로 시작하고 서명되지 않은 정수 샘플러는 “usampler”로 시작합니다. 텍스처의 이미지 형식이 샘플러의 기본 형식(예: GL_R8I의 usampler2D 또는 GL_R8UI의 샘플r1D)과 일치하지 않는 샘플러에서 읽으려고 하면 모든 읽기가 정의되지 않은 값을 생성합니다. 오프셋 좌표에 대한 최소값과 최대값이 있습니다. GL_MIN_PROGRAM_TEXEL_오프셋 및 GL_MAX_PROGRAM_TEXEL_오프셋을 통해 쿼리됩니다. OpenGL 3은 복잡한 물건을 쉽게 쓸 수 있지만 간단한 삼각형을 그리는 것은 실제로 매우 어렵습니다. 텍스처에 깊이 또는 깊이 스텐실 이미지 형식이 있고 깊이 비교가 활성화된 경우 일반 샘플러에서는 사용할 수 없습니다. 이렇게 하면 정의되지 않은 동작이 발생합니다. 이러한 텍스처는 그림자 샘플러와 함께 사용해야 합니다. 이 유형은 텍스처 조회 함수를 변경하여 텍스처의 일반적인 텍스처 좌표 벡터에 추가 구성 요소를 추가합니다.

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